14.04.23 – Multimediales Einkaufserlebnis

Faszination Metaverse

Einige Hersteller und Händler nähern sich dem Thema Metaverse, um neue, ansprechende Kundenerlebnisse zu schaffen. Doch lohnen sich Investitionen in Metaverse und welche Chancen und Risiken stecken dahinter?

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Metaverse ist ein stetig wachsender Wirtschaftsfaktor mit zahlreichen Einsatzmöglichkeiten und branchenbezogenen Lösungen. © _KUBE_ /stock.adobe.com

 
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Die Ergebnisse der Studie verdeutlichen, dass die Kaufkraft für physische Produkte im Metaverse am höchsten ist, aber auch den Kauf von Dienstleistungen können sich viele Befragte vorstellen. © KPMG

 

Bisher gibt es keine allgemeine Definition des Begriffs „Metaverse“, denn bisher steckt das Thema noch in den Kinderschuhen. Vor allem Herausforderungen hinsichtlich Zugänglichkeit, Sicherheit, Interoperabilität und Datenschutz werden noch nicht ausreichend berücksichtigt. Collin Croome, von 30 Minuten Metaverse, definiert es zum Beispiel als „multimedialen, dreidimensionalen Raum in dem Personen mit ihrem persönlichen Avatar eintauchen und in dem sie mit anderen Menschen und virtuellen Elementen interagieren können. Das Metaverse wird es Unternehmen ermöglichen, Produkte und Dienstleistungen auf eine völlig neue immersive Weise für Kund:innen erlebbar zu machen.“

Verbessertes Einkaufserlebnis

Die Studie des Capgemini Research Institute unter 8.000 Verbrauchern und 1000 Unternehmen in zwölf Ländern zeigt, wie hoch die Faszination für dieses Thema ist: Das Metaverse möchten sie vor allem als Ort für Interaktion mit Familie und Freunden (43 %) sowie mit Kollegen (39 %) nutzen. Zu den Marken, mit denen sie am liebsten im Metaverse interagieren würden, zählen vor allem Unternehmen des Einzelhandels (78 %) sowie Konsumgüterunternehmen (77 %). Verbraucher möchten insbesondere ihre Einkaufserfahrung bei Produkten mit hohem Erlebniswert verbessern, wie beispielsweise Autos, Möbel und Haushaltselektronik.

Derzeit gibt es drei Arten vom Konsum im Metaverse: Physische Produkte, Dienstleistungen und rein digitale Produkte. Physische Ware wird im virtuellen Raum erworben und Konsumenten nach Hause geliefert. Dienstleistungen verknüpfen reale und virtuelle Welt, z. B. wenn die Inhalte eines virtuellen Kochkurses in die Realität übertragen werden. Oder Einzelhandelsflächen virtuell geplant und gestaltet werden, ohne dass die Teams vor Ort sein müssen. Rein digitale Ware kann hingegen ausschließlich im Metaverse genutzt werden. Laut Studienergebnissen der KPMG AG und Sinus Markt- und Sozialforschung GmbH unter 2041 Befragten zwischen 14 und 39 Jahren können sich derzeit 33 % von ihnen ausschließlich den Kauf von physischen, nicht aber von digitalen Produkten im Metaverse vorstellen. Wahrscheinlich sind digitale Produkte für die meisten Befragten noch unbekannt oder schwer vorstellbar. Dennoch ist sich Stephan Fetsch, EMA Head of Retail & Consumer Goods der KPMG sicher: „Langfristig wird das Metaverse den E-Commerce in allen Nutzungsdimensionen deutlich überholen.“

Hohes Potenzial für Unternehmen

Auf Unternehmerseite glauben sieben von zehn Befragten, dass Immersive Experiences und das Metaverse künftig wichtige Anwendungen sein werden, um sich auf dem Markt abzusetzen. Getrieben durch die Weiterentwicklung von Augmented Reality (AR)- und VR-Technologie, dem erhöhten Tempo der Digitalisierung aufgrund der COVID-19-Pandemie sowie der größeren Sorge um Nachhaltigkeit haben Unternehmen in den letzten Jahren branchenübergreifend Pilotprojekte mit Immersive Experiences durchgeführt.

Besonders in der Konsumgüter- und Einzelhandelsbranche, so die Ergebnisse von Capgemini, testen Unternehmen immersive Use Cases wie AR für virtuelle Heimdekoration, Elektronik und andere Artikel (24 %) oder um neue, ansprechendere Kundenerlebnisse zu schaffen (25 %). Zwei Drittel der Unternehmen (66 %) haben eine Roadmap für Immersive Experiences für die nächsten ein bis zwei Jahre entwickelt. 15 % wollen innerhalb eines Jahres eine erste Präsenz im Metaverse aufbauen, und 45 % glauben, dass dies innerhalb von drei Jahren zum Mainstream zählen wird. Allerdings verfolgen viele Unternehmen derzeit noch einen vorsichtigen Ansatz.

Strategien und Sicherheit

Zusätzlich zu den externen Faktoren wie mangelnde Reife der Technologie oder fehlende Konnektivitätsinfrastruktur, gibt es für Unternehmen allerdings erhebliche interne Herausforderungen, um die Nachfrage der Verbraucher zu bedienen und auszubauen. Fast zwei Drittel (62 %) der Unternehmen geben an, dass es kein Engagement des Managements für Immersive Experiences gibt, und mehr als die Hälfte (56 %) hat keinen klaren Fahrplan für die Einführung einer solchen Technologie.

Dazu sagt Sargon Korkis, Leiter des Bereich Digital Experience Services bei Capgemini in Deutschland: „Für das Metaverse als Netzwerk virtueller Welten sind Sicherheits- und ethische Aspekte wichtig, um ein Gefühl von Gemeinschaft zu schaffen, das für eine breite Akzeptanz entscheidend ist. Unabhängig davon, ob es sich um Anwendungen für Kunden oder Mitarbeiter handelt, müssen sich Unternehmen mit diesen Bedenken auseinandersetzen, bevor sie ihre virtuellen Räume schaffen. Außerdem sollten sie eine Möglichkeit finden, diese Räume zu moderieren und zugleich ein Gleichgewicht zwischen Privatsphäre und Sicherheitsaspekten finden. Daher müssen sie heute damit anfangen, das Metaverse zu verstehen, um nicht später abgehängt zu werden.“