05.02.19 – Spielwarenmesse 2019
Den Trends auf der Spur
Drei große Trends macht das TrendCommittee der Spielwarenmesse jedes Jahr aus. Die diesjährigen haben wir uns bei der Trendführung näher angesehen.
„Ready, Steady, Play“, „Toys 4 Kidults“ und „The Wow Effect“ heißen die Themen, die die Branche in diesem und den kommenden Jahren laut der Jury bestimmen werden. In der TrendGallery in Halle 3A werden die passenden Produkte dazu gezeigt.
„Unboxing ist ein Riesentrend und sorgt im Idealfall für ein richtig tollen Wow-Effekt“, erklärt Trendscout und Komitee-Mitglied Reyne Rice und streicht mit der Hand über ein bunt gesprenkeltes „HatchiBabies“-Ei. Tut man dies lange genug, schlüpft ein plüschiges Tierkind mit großen Augen - und Etikett mit speziellem Aktionscode für die zugehörige App. „So soll das sein: Was man auspackt, bietet noch mehr als gedacht", so Rice. Weitere gezeigte Wow-Effect-Produkte sind u. a. ein Ball von Sunflex, der durch Sensoren mit einer App verbunden ist, oder ein Barbiekleid vom Mattel, das bei Kontakt mit Wasser die Farbe ändert.
Für die „Kidults", die kaufkräftigen jungen Erwachsenen, gibt es 3-D-Puzzle vom Wrebbit in Form eines Gebäudes aus der beliebten TV-Serie Game of Thrones, eine Märklin-Lok mit Dampf- und Soundeffekten, ein Porsche-Modellauto von Lego oder ein neues Warhammer-Strategie-Table-Top-Spiel von Games Workshop.
Trend Nummer 3, „Ready, Steady, Play", soll für mehr Bewegung und Aktivität sorgen. „Mal weg vom Bildschirm", erklärt Rice. Mit dem Spielgerät „Astrojax" etwa, drei kleinen Bällen an einer Schnur, lassen sich mit etwas Geschick Tricks und Kunststücke vollführen. „Eine Mischung aus Jojo, Jonglage und Hacky-Sack", so der Hersteller. Weitere Produkte sind etwa flexible Bauteile aus biologisch abbaubarem Kunststoff, die sich zu variablen dreidimensionalen Wurf- und Jongliergeräten wie Bällen, Kegeln oder Scheiben zusammensetzen lassen von Binabo oder ein Spiel- und Kletterhaus für drinnen und draußen von Grow'n Up.
Im Bereich Tech2Play zielt einer der Trends auf die Verbindung von Digitalem und Physischem Spielraum, etwa durch die Programmierung und Steuerung von einem Spielgerät auf einem physischem Spielfeld mittels Tablet, wie bei der Spielidee des Startups „Tutobo".